暴雪艺术总监亲述:炉石传说是怎么炼成的

暴雪艺术总监亲述:炉石传说是怎么炼成的

  虎嗅注:《炉石传说》是暴雪第一款真正意义上针对移动平台的游戏,这款TCG策略卡牌对战游戏刚一面世就收获了诸多的赞美,而在国内,TCG游戏也开始在国内慢慢火起来了,比如某游戏公司也推出了一款三国类的TCG游戏。近日《炉石传说》的艺术总监Ben Thompson在接受IGN采访时详细介绍了炉石研发初期角色选择、人物塑造方面的经历,同时结合卡牌原画设计特别提出了他对于游戏原画“可读性”概念的阐释,他认为游戏原画、概念画的重点在于传递主题,对于细节无需太过纠结,文章来自IGN,游戏葡萄编译,虎嗅进行了简单的删减。

  最初的九大英雄

  Ben Thompson(下简称BT):从制作之初我们的观点就很明确:只选择《魔兽世界》最初的9大职业,也就是没有武僧和死亡骑士,只有最开始的设定。当我们开始着手美术设计的时候,我们试图定下一种基调,同时思考哪个角色最适合某个职业的特点和定位。因为我们很确定——我们希望从没玩过《魔兽世界》的玩家也能察觉到这种契合的感觉。

  同时我们也希望,即便是玩过《魔兽世界》的玩家也会有一些新鲜感。比如术士古尔丹这个角色,很多WOW玩家只知道他的颅骨被伊利丹当做武器。没有玩过《魔兽争霸2》和《魔兽争霸3》的玩家可能不清楚这个力量强大的术士对于兽人、对于魔法的意义,所以在设计这个职业的时候,我们把古尔丹这个已经死去的角色又搬了出来,这是个有意思的设计过程。

   BT:确定了九大职业对应的英雄角色之后就涉及到具体形象的创作了,当时一些角色有现成的角色素材,还有一些角色是我们为炉石专门新创作的形象。在新创作的形象中,潜行者瓦莉拉和猎人雷克萨来自我们内部的画师,牧师、圣骑士、术士和德鲁伊的创作则来自其他有合约的画师。

  在所有英雄形象的创作过程中我都会向画师传达这样的观念:这个英雄头像会是在炉石中一种长久存在的符号。而且当我看到瓦莉拉的时候我要能直白地感觉到这就是瓦莉拉而不是其他任何角色,每个英雄的画面风格都要突出、有独特性,同时要看上去像是会长久存在的标志。

  我们的画师在这些方面做得超出预期,所以你现在能看到各个英雄的形象都有其独特的一面。比如牧师在正常的状态下和在暗影形态下的形象有差异,因为卡牌把英雄技能从治疗改成了伤害,角色风格会变得不一样。所以牧师的美术形象“底板”要能够同时承载这两种风格,这对于形象设计非常重要。

  麦迪文等新英雄的加入

  BT:先来说第一批这三个扩展英雄形象, 我们都确定要在炉石中加入一些知名角色。熟悉的玩家知道麦迪文在魔兽中是一个“很有存在感”的人物,他在魔兽的电影中也会出现。届时大家会对这个角色形成更多可视化的联想,他作为英雄加入在电影这方面也很有帮助,玩家会想要了解更多关于他的故事。

  当然我们不止会放出这个英雄的头像,如你所见,这些英雄的原画也一并公布了。玩家会需要这样一张构图完整的原画来加深他们对英雄的影像感受,这样当他们看到头像框里那个缩小版的角色时会“脑补”出整个英雄的形象。

  在这些静态形象的力度把握上我们也花了一些功夫,比如麦迪文这种身体前倾的构图,更能营造出阴暗、险恶的感觉;而麦格尼的形象完全就是那个身体健硕而协调的国王;奥蕾莉亚则始终是保持快速移动、身姿矫健的精灵形象,随时准备张弓拉箭。在原画里,这几个英雄都有一些个性化的处理。

  BT:至于我们为什么要用这些角色作为补充的新英雄,我们可以从吉安娜开始谈,炉石里的吉安娜是魔兽后期的设定,她很强大,她因为人民惨遭屠戮而奋起复仇,但同时她仍旧时联盟中那个友善的人类法师。而麦迪文这个法师则是有些黑暗、偏向负面的角色;奥蕾莉亚的补充也是类似的道理,既然我们有了一个兽人猎人雷克萨,那么新的英雄我们可以选择来自其他种族、其他性别的角色。这样到后期游戏里的角色会有一种动态平衡,玩家也会有更多的选择,这种多样性是我们一直追求的。

  BT和他的画师团队

  BT:在加入暴雪之前,我有很长的时间从事专职的画师工作,涉及过油画和数字绘画等领域,和不少的独立画师保持着联系。开始负责《炉石传说》的美术项目之后,我联系了很多以前认识的画师,有些人之前参与过《WOW TCG》的美术工作,有些则是第一次参与到暴雪的美术工作中。

  我认识的画师也都很有想法,他们的设计让炉石的美术和魔兽看起来不一样——事实二者上确实应该不一样。虽然来自同样的世界观背景,但在我们看来,我们希望炉石的美术作品会在20~30%的程度上和魔兽有所区分。它应该看起来比《魔兽世界》更具亲和力、更接地气,游戏的核心机制相对简单,这就要求图像的表达更丰富。

  从设计概念到最后实装的卡牌通常需要几个月的时间,首先我们会知道这张牌的大体作用,以及它的版本背景——冒险模式或者是扩展包等等。画师会根据卡牌的描述、定义展开设计工作,然后我们会思考“这是我们想要的感觉吗?”可能100多张卡牌里大多数的感觉都是对的,那么剩下的部分就需要返工,可能传说卡牌的强度看起来与稀有度不符,也可能是人物设计上还有待完善。

  我们的美术主管Jeremy Cranford会负责画师工作和关于游戏性内容的协调,画师在接到任务后会在两三周之内画出草图,草图往往比成稿快很多,但是这中间还要历经内部、外部的反复修改才能最终达到想要的感觉。当卡牌设计敲定之后,作为我们最主要的数字画师之一,Becca Abel会将金卡的动态效果加入程序中,这个过程很有趣,多层的阴影、层叠会让卡牌的动画很逼真,但同时又不会占据太大的空间,这样在手机和平板上运行才会比较流畅。

  卡牌设计的“可读性”

  BT:从设计的角度来讲,我最喜欢的卡牌是大法师安东尼达斯。它的作者是Wayne Reynolds。那时候Jeremy Cranford还没有加入我们,当时的画师团队规模还比较小。

  联系他的时候我是这样形容的“安东尼达斯是法师中的法师,他是吉安娜的导师,这位老伙计掌握着艾泽拉斯一些最高深的魔法,但问题是,我们不知道有哪些元素可以表达出法师中的法师这样的概念,我们知道暴风城有它的雕塑,这能一定程度上表现出他的地位。但是这还不够,剩下的要靠你发挥。”

  Wayne开了很多脑洞之后设计出了现在炉石中的安东尼达斯,仔细看会发现他的背包和身上的其他挂件、道具都很符合魔法的主题,我很喜欢这样的感觉,当时就直接把他的初稿买下来了,现在还挂在我的家里。而那个时候我们甚至都还没有给
游戏定名“炉石传说”也没有选定游戏icon。

  有的时候不能太纠结于细节,选择色彩风格的时候确实需要谨慎。因为类似安东尼达斯这样的卡牌原画中有很多元素会对最后的成品产生影响。但我觉得最终起决定作用的是一张画的“图形语言”,一个画师的画作要和设计之初想要表达的主题相吻合。注意到这些,最终的成品画作就是“可读的”,并且能够得到“读者”的共鸣。而一旦表达偏题或过于纠结细节而丧失表达性,那么这样的画作往往是没有使用价值的。

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